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二〇〇六,信奉神灵

人成长的过程中,会遇到许许多多令人费解的事,会遇到许许多多难以捉摸的人。

总是认为世界上没有神,但在人的内心中,是有神灵出没的。

从很小的时候我就发现,每当我即将入睡的时候,闭上眼睛聚精会神地注视黑暗,就会看到几排佛像。而一旦不集中注意力时,就无法看到。

一个人能够走多远,在于他心有多远,我要离开这纷杂的世界,向往西天的极乐国度...

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2006了,我想要升华、不再痛苦、不再堕落,想要纯粹的生活。难道不可以吗?为什么一定要在现实和幻想之间徘徊,为什么要看到这么多,要想这么多,为什么不可以简简单单、无忧无虑的?

圣经说,凡祈求的,就得到;凡寻觅的,就找着。

我只有不祈求、不寻觅,才没有得不到和找不着的痛苦。

最难的莫过于人的自我诊断。我却发现,最难的,是发现自己明明醒着,却睁不开眼睛也无法动弹。

习惯和执着,恐怕是阻碍我认识自己的最大障碍。我喜欢经常改变家里的布局,我讨厌一成不变的生活,不喜欢安宁和稳定。我总是在执着的追求着危险,却忘记了原来我是习惯了改变,不改变就会萎靡不振。

闭上眼睛,可以不去想吗?不想,又怎么知道自己没有想?

放不下,一旦专注,就会放不下。

怎么才能放得下?我不知道,知道的话,也不会写这些自己都看不懂的文字。

太执着,所以常常放不下,害怕放不下,所以不专注,因为不开始,就不会经历,不经历,就不会有回忆,没有回忆,就不会痛苦。

当这一切的想法最终得出一个结论时,那应该是:...

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凝望·倾听·Enchantment

很久以前,听到 CHRIS SPHEERIS 的 Enchantment 的时候,已经不记得是在哪个一论坛,被震慑了,于是写下了自己的感受,很长的一篇文字,从年少时孤独的夜晚到在外流浪的寂寞的日子,写了很多很多。

后来,却再也找不到那个论坛,没有记住歌名,再也没有听到这首歌,更无法找回那些心情。为此,我后悔了很久。

音乐就像人的灵魂,一些音乐,代表一些岁月,就像树的年轮一般,深深烙在脑海里。

如果不是在Google中查找《自由之歌》,可能也无法再次巧遇到 Enchantment ,在这寂静的夜里,耳机中想起这摄人魂魄的旋律,有些微醉,刚才还嗡嗡作响的大脑,顿时安静了下来。的确,这是一首灵魂的音乐,缓缓的节奏轻易的进入了人的内心世界,浮躁、繁华、名利,一切都不重要。

夜色下宁静的湖面,月光银子般撒落,有些许寒冷的夜风轻轻拂过,轻轻撩动岸边的芦苇。忧郁的你,黑丝缎般柔滑的长发,随风轻摆。

这就是听 Enchantment 时眼前出现的画面,喃喃细语,与世无争。就远远的凝望吧,当我们倾听 Enchantment ,便会无所谓烦恼,无所谓欲望。人生便因此而豁然开朗,不去追随和迷拜,无欲无求,心如止水,宁静到有些让自己害怕。
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谁在乎,当时间过了今晚

有些人很健忘,是那种永远也不记得去年欠了你一元五角的主儿。

而另外有一些人会记得你曾经说过的每一句话,在你结结巴巴费力回忆的时候,他会提醒你某年某月你说过这样那样的话,甚至当时的语气语调,他都模仿的丝毫不差。

我是属于记性不好的那类人,我会记不起别人欠了我的钱,或者我什么时候借了别人的钱。

书上说像我们这些人,用脑过度又不注意食补,很容易患上健忘症的。

我非常同意。

我不记得,是因我不在乎。处女座的人有洁癖,对于世界,他们会选择性的融入想要的那一个角落,对于其他地方,视而不见。我会选择性的把发生的事保留在记忆里,让我回忆不起那些令人不快的事,那些让我伤心的过去。

想想看,其实有谁在乎呢,明天又是新的一天,一切既然过去,真实与否,谁在乎。
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Ajax不是全部

对于一个程序员来说,一切似乎仅仅以0或1的状态存在,因此,当Ajax的概念被提出来后,也就有了两种截然不同的声音,反对或者追捧。

老实说,我很不喜欢概念这个词,概念意味着它是停留在意识形态层面的东西,不够实际,但后来我发现概念的用处,那就是相当于把意识形态的东西加以定义,简单的说就是起了一个名字,更方便人们理解而已。

就像Ajax,其实早就不是什么新鲜玩意,只不...

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推概念的设计思路

营销中有个概念叫做“推”,就是把产品、服务卖给客户之前,先把其产品特点和服务理念“推”向客户,客户接受了这些概念,自然会主动购买其产品和服务。

推软件的特点功能

推的概念,在软件设计中,显得尤为重要,特别是对于接触过同类产品的用户,往往会产生“眼前一亮”的特殊效果。

所谓推,可以理解为在软件中为软件做宣传

当然,推要重点,有主次,不能滥用

推是以“易用”为前提的,最大程度模仿心理模型,以用户使用方便为重点考虑因素。

举一个例子,在一般软件中都会出现的“日程”(也叫做“行事历”)



普通的日程管理


推概念的日程管理

比较上面的两个软件中的日程管理,不难发现,后者推出的新的概念“效率”

其实后者这个软件做的很好的地方,无非就是充分考虑了用户的心理模型,把很多看似简单但却是用户关心的内容“推”给客户。那些功能对于程序员来讲,实现上没有任何难度,关键是“实现模型”的思考方式和出发点不同,尽管严格遵循所谓软件工程的要求开发软件,但和并不是按教科书就能画出名画一样,软件设计也不是一套什么标准就能实现完美的。

最小差距的可能

心理模型与实现模型之间的差距,可以说理论上来说不能为零的,即使程序员开发软件给自己用,依然不可能实现,差距往往很大,这主要受限于当时技术水平和“表达能力”(用机器语言表达自然语言的能力),更不要说程序员与不能程序的客户之间了

所以,在国内众多的大型应用系统实施失败也就不足以为奇了,我们可以看到,没有哪个系统能够切合中国企业这种多元的现状。一套ERP的实施,长达几年,企业为此专门组建一个实施部门,几年下来,无果而终,曾经以为能给企业带来质的改变的软件,被束之高阁。这与中国企业内部人员水平高低落差巨大不无关系,软件始终是工具,是让人用的,如果不能方便使用,谈何效率呢?

到底有没有解决这个问题的银弹?
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难用的垃圾桶

昨晚在《程序员》上看到一篇关于用户界面设计的文章,其中提到一个具体的例子:大街上的垃圾桶。

没错,现在深圳街上的垃圾桶基本上都一分为二,一边是蓝色或者绿色的,另一边是黄色的,有的在上面写了文字“可回收垃圾”和“不可回收垃圾”以示区别,正如此文所讲的那样,大街上丢垃圾的人,有几个能够准确的说出“可回收”和“不可回收”之间到底怎样界定,是不是丢垃圾之前要先翻阅《垃圾系统使用手册》?

三个模型:心理模型、实现模型和系统模型

也可以理解为:用户想要的、程序员能做的和最终做出来的。

虽然人的思想千差万别,每个人的生活经历和出发点不同,看问题的角度和方式也不一样,但是评判一个系统是否“好用”,都有一个标准,那就是是否容易上手,不需学习和记忆,而且不容易遇到挫折。

人们往往厌恶学习和记忆,这与人类天生的本性有关,人的三大劣根性:懒、贪、色,决定了人们认为需要学习的东西是“麻烦”的。

三个模型,其中“心理模型”理解为“用户想要的”,就是用户的期望值,这个期望当然不应当凭空而来,人没法幻想自己想不到的东西,因此,此模型必定存在于人的大脑中,它代表用户对系统的感性认识,来自于用户对系统提供的结果的幻想。比如某人想要一个能带他飞起来的工具,说明他想要飞,并且可借助工具,因此此模型的核心就是设计一个能载人的飞行器;

“实现模型”即“程序员能做的”,跟特定时期的技术发展也有关系,同时与程序员的专业技能、任职能力相关。客户提出了需求,一个载人飞行器,那么远古时代的程序员(呵呵,当然没有)想到的,是寻找一种巫术,或炼出金丹使人飞上天,甚至奔月;近一些的古代程序员会提供木制带布的扑翼飞行器,就像一只大鸟,而且这个飞行器仅靠人力即可飞行;

“系统模型”即“最终完成的”,用户的期望与最终完成的之间的差距越小,系统成功的可能性越大。交付的飞行器如果需要学习操纵、各种仪器仪表的使用,那么类似于现在的飞机,而如果仅仅坐上去,动动嘴告诉飞行器目的地,飞行器就可自动到达,那么就像是传说中的“飞碟”,如果两个同时出现,绝大部分人会选择后者。



人们总是懒的,如果系统的设计不考虑这个因素,那么从一开始就注定是失败的,现在没有哪一项技术可以说确保绝对领先,因此越来越多的开发者将注意力集中在用户体验上。

那么就必定要研究人的本性,其中重要的一个就是惰性,人们如果习惯了一种方式,就很难去改变,也不愿去改变。

微软的成功策略在于充分利用了这一点,国内的软件在研究怎样加密能保证每个用户都付钱才能使用时,微软的软件开始被大量盗版,而微软也是半睁半闭不予制裁,人们用盗版的软件习惯了,从而购买其正式版,那些一开始就需付费的软件,终于败下阵来。

人们总是希望系统能够足够智能,并且足够简单。

在设计中,我们绞尽脑汁力求使用户的操作简单化,并且连贯流畅,从人们感性的认知开始,逐渐使之过渡习惯系统的设计,尽可能缩小心理模型与系统模型之间的差距。

所谓“物超所值”,可以理解为系统模型比心理模型更完善,更切合用户的操作习惯(也理解为相对同类软件而言)。





我的感觉是这两者在市场和产品化以及营销方面会考虑的多些,如买送策略、美女营销等等,在具体系统设计中无需过多考虑
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起因——Guardians的积分和购物

今天在玩PDA上的Guardians时有一点新的感想。

我的PDA共安装过两款飞机格斗的游戏,其中之一便是Guardians,另一款不记得名字了,从画面效果和操控性能以及游戏中的“怪物”来讲,G都比不上那一款,但是最大的不同是,G拥有“购物”功能,当游戏中获得的分数达到一定值时,便可以购买相应的装备,如更先进的武器、速度甚至生命。

小小的功能,给G带来了更强大的扩充性,因此显得更加吸引人。

分数不仅仅作为“排名”用了,成了可以“消费”的“货币”,这一点与论坛中的点数有异曲同工之妙,完全将用户的使用行为绑定到了等级、权力和威力上,这就是为什么类似于《传奇》这样的游戏能够成功的关键所在,如果游戏仅仅是像《红警》、《星际》一样玩完就算,下次还要重头再来,那么,也就仅仅只能作为消遣娱乐的工具。只有当一个游戏具备了“制度”,虚拟的游戏变得可以“记忆”,可以“成长”,那么,就不仅仅是一个游戏了。

Tags: 人机交互 人工智能

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www.deepray.com终于在2006年1月10日恢复了

备案,呵呵,我会记住中国互联网史上的这一出人意料的举措。

我想说的是,我要感谢CCTV、MTV,感谢党和人民。。。

感谢网站又能访问,日志没丢。
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