重新开放的pd.deepray.com
作者:asky 日期:2006-04-11
来自垃圾的启示
作者:asky 日期:2006-04-05
以下内容是在整理邮箱的垃圾邮件时看到的。
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管理技能一:角色认知、管理心态的调整
企业的高、中、基层管理者如何才能在工作中各尽其职、各尽所能,达成企业的经营目标。
训练摘要:角色认知误区的表现;如何才能各尽所能、各尽其职。
管理技能二:时间管理
一项国际调查表明:一位糟糕的经理与一位高效的经理工作效率相差可达10倍以上。
你的经理是忙乱的经理还是高效的经理呢?
训练摘要:时间管理的原则;时间管理策略;时间管理的改进方法。
管理技能三:有效沟通
管理上有一个著名的双50%,即经理人50%以上的时间用在了沟通上,如开会、谈判、指
示、评估。可是,工作中的50%以上的障碍都是在沟通中产生的,一个沟通不好的经理人,
你能寄希望他领导好下属吗?
训练摘要:沟通对象分析;沟通的几种方式;与上、下、平级沟通的技能;
管理技能四:目标管理
为什么有的公司“一千个人,两千条心”,为什么目标变来变去,为什么计划赶不上变化,
为什么下属们对目标不满,如何解决?
训练摘要:目标管理的原则;设定目标的步骤;目标的执行及修正;
管理技能五:激励
&n...
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管理技能一:角色认知、管理心态的调整
企业的高、中、基层管理者如何才能在工作中各尽其职、各尽所能,达成企业的经营目标。
训练摘要:角色认知误区的表现;如何才能各尽所能、各尽其职。
管理技能二:时间管理
一项国际调查表明:一位糟糕的经理与一位高效的经理工作效率相差可达10倍以上。
你的经理是忙乱的经理还是高效的经理呢?
训练摘要:时间管理的原则;时间管理策略;时间管理的改进方法。
管理技能三:有效沟通
管理上有一个著名的双50%,即经理人50%以上的时间用在了沟通上,如开会、谈判、指
示、评估。可是,工作中的50%以上的障碍都是在沟通中产生的,一个沟通不好的经理人,
你能寄希望他领导好下属吗?
训练摘要:沟通对象分析;沟通的几种方式;与上、下、平级沟通的技能;
管理技能四:目标管理
为什么有的公司“一千个人,两千条心”,为什么目标变来变去,为什么计划赶不上变化,
为什么下属们对目标不满,如何解决?
训练摘要:目标管理的原则;设定目标的步骤;目标的执行及修正;
管理技能五:激励
&n...
[转]Photoshop打造美丽凤凰
作者:asky 日期:2006-03-18
无极 = 无聊
作者:asky 日期:2006-03-01
word-break
作者:asky 日期:2006-02-25
[转]英文字体网上识别(图像识别)
作者:asky 日期:2006-02-22
计算多种产品中某产品的受欢迎程度
作者:asky 日期:2006-02-22
数据挖掘到底有什么不得了的?
作者:asky 日期:2006-02-16
屏蔽退格键的后退功能,但不屏蔽删除表单内容的功能
作者:asky 日期:2006-02-16
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<script language="javascript">
document.onkeydown = function()
{
if(event.keyCode == 8)
{
if(event.srcElement.tagName.toLowerCase() != "input"
&& event.srcElement.tagName.toLowerCase() != "textarea")
event.returnValue = false;
 ...
<script language="javascript">
document.onkeydown = function()
{
if(event.keyCode == 8)
{
if(event.srcElement.tagName.toLowerCase() != "input"
&& event.srcElement.tagName.toLowerCase() != "textarea")
event.returnValue = false;
 ...
[转]DHTML参考手册(一)
作者:asky 日期:2006-02-14
!important | 增加特定规则的重要性。 |
:active | 设置当链接处于激活状态时 a 元素的样式。 |
:first-letter | 在 对象 的第一个字符上应用一个或多个样式。 |
:first-line | 在 对象 的第一行上应用一个或多个样式。 |
:hover | 设置当用户将鼠标指针悬停在链接上时 a 元素的样式。 |
:link | 设置当链接最近没有访问过时 a 元素的样式。 |
:visited | 设置当链接最近访问过时 a 元素的样式。 |
@charset | 设置外部样式表的字符集。 |
@font-face | 设置要嵌入 HTML 文档的字体。 |
@import | 导入一个外部样式表。 |
@media | 设置 styleSheet 对象中一组规则的媒体类型。 |
Tags: DHTML
[转]做完用户测试之后
作者:asky 日期:2006-02-12
[转]人工智能历史
作者:asky 日期:2006-02-12
Ajax不是全部
作者:asky 日期:2006-01-22
推概念的设计思路
作者:asky 日期:2006-01-22
营销中有个概念叫做“推”,就是把产品、服务卖给客户之前,先把其产品特点和服务理念“推”向客户,客户接受了这些概念,自然会主动购买其产品和服务。
推软件的特点功能
推的概念,在软件设计中,显得尤为重要,特别是对于接触过同类产品的用户,往往会产生“眼前一亮”的特殊效果。
所谓推,可以理解为在软件中为软件做宣传
当然,推要重点,有主次,不能滥用
推是以“易用”为前提的,最大程度模仿心理模型,以用户使用方便为重点考虑因素。
举一个例子,在一般软件中都会出现的“日程”(也叫做“行事历”)
普通的日程管理
推概念的日程管理
比较上面的两个软件中的日程管理,不难发现,后者推出的新的概念“效率”
其实后者这个软件做的很好的地方,无非就是充分考虑了用户的心理模型,把很多看似简单但却是用户关心的内容“推”给客户。那些功能对于程序员来讲,实现上没有任何难度,关键是“实现模型”的思考方式和出发点不同,尽管严格遵循所谓软件工程的要求开发软件,但和并不是按教科书就能画出名画一样,软件设计也不是一套什么标准就能实现完美的。
最小差距的可能
心理模型与实现模型之间的差距,可以说理论上来说不能为零的,即使程序员开发软件给自己用,依然不可能实现,差距往往很大,这主要受限于当时技术水平和“表达能力”(用机器语言表达自然语言的能力),更不要说程序员与不能程序的客户之间了
所以,在国内众多的大型应用系统实施失败也就不足以为奇了,我们可以看到,没有哪个系统能够切合中国企业这种多元的现状。一套ERP的实施,长达几年,企业为此专门组建一个实施部门,几年下来,无果而终,曾经以为能给企业带来质的改变的软件,被束之高阁。这与中国企业内部人员水平高低落差巨大不无关系,软件始终是工具,是让人用的,如果不能方便使用,谈何效率呢?
到底有没有解决这个问题的银弹?
推软件的特点功能
推的概念,在软件设计中,显得尤为重要,特别是对于接触过同类产品的用户,往往会产生“眼前一亮”的特殊效果。
所谓推,可以理解为在软件中为软件做宣传
当然,推要重点,有主次,不能滥用
推是以“易用”为前提的,最大程度模仿心理模型,以用户使用方便为重点考虑因素。
举一个例子,在一般软件中都会出现的“日程”(也叫做“行事历”)
普通的日程管理
推概念的日程管理
比较上面的两个软件中的日程管理,不难发现,后者推出的新的概念“效率”
其实后者这个软件做的很好的地方,无非就是充分考虑了用户的心理模型,把很多看似简单但却是用户关心的内容“推”给客户。那些功能对于程序员来讲,实现上没有任何难度,关键是“实现模型”的思考方式和出发点不同,尽管严格遵循所谓软件工程的要求开发软件,但和并不是按教科书就能画出名画一样,软件设计也不是一套什么标准就能实现完美的。
最小差距的可能
心理模型与实现模型之间的差距,可以说理论上来说不能为零的,即使程序员开发软件给自己用,依然不可能实现,差距往往很大,这主要受限于当时技术水平和“表达能力”(用机器语言表达自然语言的能力),更不要说程序员与不能程序的客户之间了
所以,在国内众多的大型应用系统实施失败也就不足以为奇了,我们可以看到,没有哪个系统能够切合中国企业这种多元的现状。一套ERP的实施,长达几年,企业为此专门组建一个实施部门,几年下来,无果而终,曾经以为能给企业带来质的改变的软件,被束之高阁。这与中国企业内部人员水平高低落差巨大不无关系,软件始终是工具,是让人用的,如果不能方便使用,谈何效率呢?
到底有没有解决这个问题的银弹?
难用的垃圾桶
作者:asky 日期:2006-01-19
昨晚在《程序员》上看到一篇关于用户界面设计的文章,其中提到一个具体的例子:大街上的垃圾桶。
没错,现在深圳街上的垃圾桶基本上都一分为二,一边是蓝色或者绿色的,另一边是黄色的,有的在上面写了文字“可回收垃圾”和“不可回收垃圾”以示区别,正如此文所讲的那样,大街上丢垃圾的人,有几个能够准确的说出“可回收”和“不可回收”之间到底怎样界定,是不是丢垃圾之前要先翻阅《垃圾系统使用手册》?
三个模型:心理模型、实现模型和系统模型
也可以理解为:用户想要的、程序员能做的和最终做出来的。
虽然人的思想千差万别,每个人的生活经历和出发点不同,看问题的角度和方式也不一样,但是评判一个系统是否“好用”,都有一个标准,那就是是否容易上手,不需学习和记忆,而且不容易遇到挫折。
人们往往厌恶学习和记忆,这与人类天生的本性有关,人的三大劣根性:懒、贪、色,决定了人们认为需要学习的东西是“麻烦”的。
三个模型,其中“心理模型”理解为“用户想要的”,就是用户的期望值,这个期望当然不应当凭空而来,人没法幻想自己想不到的东西,因此,此模型必定存在于人的大脑中,它代表用户对系统的感性认识,来自于用户对系统提供的结果的幻想。比如某人想要一个能带他飞起来的工具,说明他想要飞,并且可借助工具,因此此模型的核心就是设计一个能载人的飞行器;
“实现模型”即“程序员能做的”,跟特定时期的技术发展也有关系,同时与程序员的专业技能、任职能力相关。客户提出了需求,一个载人飞行器,那么远古时代的程序员(呵呵,当然没有)想到的,是寻找一种巫术,或炼出金丹使人飞上天,甚至奔月;近一些的古代程序员会提供木制带布的扑翼飞行器,就像一只大鸟,而且这个飞行器仅靠人力即可飞行;
“系统模型”即“最终完成的”,用户的期望与最终完成的之间的差距越小,系统成功的可能性越大。交付的飞行器如果需要学习操纵、各种仪器仪表的使用,那么类似于现在的飞机,而如果仅仅坐上去,动动嘴告诉飞行器目的地,飞行器就可自动到达,那么就像是传说中的“飞碟”,如果两个同时出现,绝大部分人会选择后者。
懒
人们总是懒的,如果系统的设计不考虑这个因素,那么从一开始就注定是失败的,现在没有哪一项技术可以说确保绝对领先,因此越来越多的开发者将注意力集中在用户体验上。
那么就必定要研究人的本性,其中重要的一个就是惰性,人们如果习惯了一种方式,就很难去改变,也不愿去改变。
微软的成功策略在于充分利用了这一点,国内的软件在研究怎样加密能保证每个用户都付钱才能使用时,微软的软件开始被大量盗版,而微软也是半睁半闭不予制裁,人们用盗版的软件习惯了,从而购买其正式版,那些一开始就需付费的软件,终于败下阵来。
人们总是希望系统能够足够智能,并且足够简单。
在设计中,我们绞尽脑汁力求使用户的操作简单化,并且连贯流畅,从人们感性的认知开始,逐渐使之过渡习惯系统的设计,尽可能缩小心理模型与系统模型之间的差距。
所谓“物超所值”,可以理解为系统模型比心理模型更完善,更切合用户的操作习惯(也理解为相对同类软件而言)。
贪和色
我的感觉是这两者在市场和产品化以及营销方面会考虑的多些,如买送策略、美女营销等等,在具体系统设计中无需过多考虑
没错,现在深圳街上的垃圾桶基本上都一分为二,一边是蓝色或者绿色的,另一边是黄色的,有的在上面写了文字“可回收垃圾”和“不可回收垃圾”以示区别,正如此文所讲的那样,大街上丢垃圾的人,有几个能够准确的说出“可回收”和“不可回收”之间到底怎样界定,是不是丢垃圾之前要先翻阅《垃圾系统使用手册》?
三个模型:心理模型、实现模型和系统模型
也可以理解为:用户想要的、程序员能做的和最终做出来的。
虽然人的思想千差万别,每个人的生活经历和出发点不同,看问题的角度和方式也不一样,但是评判一个系统是否“好用”,都有一个标准,那就是是否容易上手,不需学习和记忆,而且不容易遇到挫折。
人们往往厌恶学习和记忆,这与人类天生的本性有关,人的三大劣根性:懒、贪、色,决定了人们认为需要学习的东西是“麻烦”的。
三个模型,其中“心理模型”理解为“用户想要的”,就是用户的期望值,这个期望当然不应当凭空而来,人没法幻想自己想不到的东西,因此,此模型必定存在于人的大脑中,它代表用户对系统的感性认识,来自于用户对系统提供的结果的幻想。比如某人想要一个能带他飞起来的工具,说明他想要飞,并且可借助工具,因此此模型的核心就是设计一个能载人的飞行器;
“实现模型”即“程序员能做的”,跟特定时期的技术发展也有关系,同时与程序员的专业技能、任职能力相关。客户提出了需求,一个载人飞行器,那么远古时代的程序员(呵呵,当然没有)想到的,是寻找一种巫术,或炼出金丹使人飞上天,甚至奔月;近一些的古代程序员会提供木制带布的扑翼飞行器,就像一只大鸟,而且这个飞行器仅靠人力即可飞行;
“系统模型”即“最终完成的”,用户的期望与最终完成的之间的差距越小,系统成功的可能性越大。交付的飞行器如果需要学习操纵、各种仪器仪表的使用,那么类似于现在的飞机,而如果仅仅坐上去,动动嘴告诉飞行器目的地,飞行器就可自动到达,那么就像是传说中的“飞碟”,如果两个同时出现,绝大部分人会选择后者。
懒
人们总是懒的,如果系统的设计不考虑这个因素,那么从一开始就注定是失败的,现在没有哪一项技术可以说确保绝对领先,因此越来越多的开发者将注意力集中在用户体验上。
那么就必定要研究人的本性,其中重要的一个就是惰性,人们如果习惯了一种方式,就很难去改变,也不愿去改变。
微软的成功策略在于充分利用了这一点,国内的软件在研究怎样加密能保证每个用户都付钱才能使用时,微软的软件开始被大量盗版,而微软也是半睁半闭不予制裁,人们用盗版的软件习惯了,从而购买其正式版,那些一开始就需付费的软件,终于败下阵来。
人们总是希望系统能够足够智能,并且足够简单。
在设计中,我们绞尽脑汁力求使用户的操作简单化,并且连贯流畅,从人们感性的认知开始,逐渐使之过渡习惯系统的设计,尽可能缩小心理模型与系统模型之间的差距。
所谓“物超所值”,可以理解为系统模型比心理模型更完善,更切合用户的操作习惯(也理解为相对同类软件而言)。
贪和色
我的感觉是这两者在市场和产品化以及营销方面会考虑的多些,如买送策略、美女营销等等,在具体系统设计中无需过多考虑